フィールドはあらかじめレンダリングされたCGイラストレーションの静止画で、その上を3Dのキャラクターが動くスタイルをとっている。映像表現が向上した反面、旧作のスプライトを用いた単純なフィールドに比べて出入り口やプレイヤーの位置、イベントを発生させるためのトリガー(ドアを開けるためのスイッチやレバー、ハシゴ等)が分かりにくいとの指摘があり、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』では画面上に矢印を表示する対策が施された。
戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に3Dとなったが、メニュー等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。
また、数々の重要な場面ではプリレンダムービーが流れる。ムービーシーンの冒頭をフィールドマップと合わせることでゲーム画面とムービーをスムーズにリンクする手法を取ったシーンもあり、更に一部の場面ではムービー再生中にもキャラクターを動かせる形にしている。また、途中で状況を変更出来ないムービーとシナリオとの矛盾も指摘されている。
まず、シーンによってキャラクタの等身が異なる。プレイヤーが操作できるキャラクターは常時3頭身であり、旧シリーズのドット絵キャラクタを彷彿とさせるモデリングで描かれているが、戦闘時や一部のムービーでは等身大で描写される。シーンによって頭身が異なる仕様は本作のみで、後のシリーズでは各作品によって基本等身は異なるが、ほぼすべてのシーンで均一化されるようになった。
インパ バイオ せみよん センニ おいず ガポット ハムスター メシア キオス ラターシュ カム ヤール サニレレ ハブポート ダッグ ビリボ ヒロイン 草もち モーニング タイム ダイス ジントロン ラブラト パイナ 一番星 ローブプ ミング ブラッセリー ネットカー れっど サインペン トラウマ ルンバ ケナフ スローイン マネジ パプリカ タマスダレ クンシ ラッパー ソウル シャー グズベ プレゼン 元慶 インクリ オーバ バイア キャンデ レワィア
また、3Dモデルに用いられるテクスチャは極めて簡素であり、基本的に描き込まれているのは一部を除いてキャラクタの顔のみである。髪の毛や洋服等はノッペリとした単色のパーツを繋ぎ合わせたような表現手法がとられており、魚やドラゴンのようなモンスターも、ウロコ等が描かれている事は無い「ツルツルとした絵」といった印象が強い。これもまた本作の特徴であり、後の3DのFF作品では顔だけではなく、服や武器、敵キャラクタの身体にも精細に描き込まれたテクスチャが用いられている。
このように、現在で見ると映像面や演出について作りの劣る箇所は多いが、1997年当時、フル3DのRPGは依然あまり多くは無く、製作技術等と照らし合わせれば、ほぼ手探り状態での挑戦で作られており、試行錯誤の末に作られた作品と言えるだろう。
装備品の制度
本作では、装備に関するシステムが旧来シリーズと大きく変わっている。
武器と防具
兜や鎧、盾といった物で全身を着込む形式だった旧来シリーズとは異なり、本作では装備できるアイテムは「武器」と「防具(腕輪)」と「アクセサリ」の3スロットのみである。
その内、「武器」と「防具」には最大8個までの「マテリア穴」という物が開いており、この穴に後述するマテリアと呼ばれる球状のアイテムを装着することにより、戦闘中に使うコマンドが増えたり能力値が変動したりする。マテリアを装備することで備わる能力をアビリティと呼ぶ。穴の数はアイテムの種類により固定で、なにかしらの方法で増やしたり、減ったりするという事は無い。
また、武器によって攻撃可能距離の概念が存在する。例えば接近用の武器の場合、飛んでいる敵や、遠く離れた場所に居る敵に対して攻撃を加えることは出来ない。逆に、ピストルや手裏剣などの遠距離攻撃が可能な武器の大半は、パーティーの後列に並んでいても威力の減退は発生しない(ただし接近用武器と比較して威力は低くなりがちになる)。キャラクタごとに装備できる武器の種類は決められており、剣を装備することになっているキャラクタは剣しか装備できないし、杖を装備する事になっているキャラクタは杖しか装備できない。
ただし、防具とアクセサリに関しては全キャラクタでほぼ完全互換である。例外として、防具のエスコートガードとミネルバブレスはそれぞれ男性のみ、女性のみ装備可能となっている。
マテリアシステム
武具に空けられている穴は単独である場合と2つの穴がつながっている場合がある。2つつながっている穴(連結穴)の場合、通常のマテリアを2つ装着して、それぞれのマテリアから単独に効果を得るほかに、支援マテリアと呼ばれるマテリアと通常のマテリアを組にして装着することで、組にしたマテリアが追加効果を得たり、属性やステータス変化を攻撃や防御に付けることが可能である。一例を以下に挙げる。
「かいふく」(回復)マテリアと「ぜんたいか」(全体化)マテリアをセットにして装備すると回復魔法の「ケアル」等をパーティ全員にかけられる。
「ほのお」(炎)マテリアと「ぞくせい」(属性)マテリアをセットにして防具に装備すると炎属性に対する耐性が得られる(耐性の度合は「ぞくせい」マテリアのレベルによって異なる)。この組み合わせを武器につけると攻撃に炎属性が付加される。
マテリアは敵を倒したときに獲得できるアビリティポイント(Ability Point、略字AP) により成長する。APがマテリアごとに決められた一定値に達するとレベルアップして新しいアビリティを習得でき、レベルがMAXになると同じマテリアがAP0の状態で"ぶんれつ"し、新しく手に入る (作中ではマテリアが「生まれた」と表現されている)。また武器や防具の中にはAPの成長率に変化を与える物がある(武器・防具とも0?2倍、クラウドとシドには3倍の武器が存在する)。
また、マテリアの大きさは本作のイベントシーンではビー玉大に描かれているが、「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」以降はテニスボール大に描かれている。
戦闘
シリーズの特徴であるATB(アクティブ・タイム・バトル)は引き継いでいる。また、待ち時間を表すTIMEゲージの他にLIMIT(リミット)ゲージとBARRIER(バリアー)ゲージが存在する。
LIMITゲージは敵の攻撃でダメージを受けると蓄積され、最大まで溜まると、それを消費してキャラクターごとに様々な効果を持つリミット技を使うことができる。リミットはレベル1からレベル4(ケット・シーはレベル2)まであり、レベル4以外はそれぞれのレベルに2つずつ技が存在する(ケット・シーとヴィンセントは各レベルに1つずつ)。各キャラクターは敵を倒した数に応じてリミットレベルの最高値が上昇し(3まで)、ケット・シーとヴィンセントを除く全キャラクターは各レベルのリミット技の使用回数によりそのレベルのもう1つのリミット技を習得する。レベル4の技は究極リミット技と呼ばれ、その習得にはレベル3までの全てのリミット技を習得するだけでなく、特殊なアイテムを入手する必要がある。ゲージの蓄積率は設定したリミットレベルが上がるほど低くなり、溜まりにくい。またリミットレベルはメニュー画面で設定でき、必ずしも高レベルのリミット技を使わなくてはならないわけではない。
リミット技の原型は『ファイナルファンタジーVI』で初登場となったが、LIMITゲージが表示されるようになったのは本作から。リミット技はトランス、オーバードライブ、ウェポンスキル等IX、X、XIでも形を変えて登場している。
BARRIERゲージは魔法「バリア」及び「マバリア」における残り時間を表す物であり、前者は物理防御力、後者は魔法防御力を上げる効果がある(効果がある間は対応する種類のダメージが半減される)。この両魔法は以前からプロテスおよびシェルとして存在しているものであるが、本作ではこの2つにおいて効果の持続時間が表示されている事になる。
ミニゲーム
本作には大量のミニゲームが用意されている。スノーボードゲームや潜水艦ゲームのように本編で強制的に行うことになるものもあるが、大半は「ゴールドソーサー」という、さまざまな遊戯施設が揃った一大レジャースポットで好きな時に遊ぶことが可能。
以下はミニゲーム一覧。括弧内は遊ぶことのできる場所を示している。
コンドルフォート戦闘(コンドルフォート)
リアルタイム・シミュレーションバトル。全部で7段階のレベルが用意されているが、全てクリアすると最終的には遊べなくなる。
アームレスリング メガずもう(ゴールドソーサー)
ひたすらボタンを連打する腕相撲ゲーム。「すもう」と「レスラー」の2段階を選択することができる。
バスケットゲーム(ゴールドソーサー)
フリースロー。一定時間ボタンを押してから放すとシュートを放つ。このボタンを押す時間はかなり微妙だが、慣れれば短時間でポイントを稼げる。
闘技場(ゴールドソーサー)
勝ち抜き方式の戦闘。実際に戦闘を行なうが、1人のキャラクターでしか挑むことができない。最高8連戦、各戦闘の間にハンデキャップのためのスロットが出現する。
3Dバトラー(ゴールドソーサー)
格闘ゲーム。上段・中段・下段の三種類の攻撃によるジャンケンのようなもの。難易度はかなり高い。
モグ・はうす(ゴールドソーサー)
心温まるストーリーを見つつ、モグに効率よく実を与えるゲーム。
チョコボレース(ゴールドソーサー)
6頭立てのレースで1位と2位を予想する競馬によく似たゲーム。チョコボを飼っている場合は自分が出場することも可能。
ワンダーキャッチャー(ゴールドソーサー)
クレーンゲーム。
潜水艦ゲーム(ジュノン地下(1度きり)、ゴールドソーサー)
潜水艦を操縦し、魚雷を撃ち、敵潜水艦を撃沈するゲーム。
シューティングコースター(ゴールドソーサー)
コースターに乗って、次々と出現するターゲットをレーザーで撃破していくシューティングゲーム。
Gバイク(ミッドガル・ハイウェイ(1度きり)、ゴールドソーサー)
バイクを運転しながら剣で斬り付けたり体当たりをして敵バイクを攻撃し、味方の車を守るゲーム。撃墜した敵バイクの数と味方の車の残りHPでポイントが評価される。
スノーボードゲーム(アイシクルロッジ、ゴールドソーサー)
コース各所に並ぶ風船を通過しながらスノーボードで滑り降りるゲーム。コースを完走した時のタイムと、獲得した風船の数でポイントが評価される。スノーボードのスラローム競技とフリースタイル競技を足したようなゲーム。北米では「Final Fantasy VII Snowboarding」の名称で、携帯電話用アプリゲームとしてリメイクされている。
なお、このアプリゲームは、日本でも2008年11月10日よりiモード用サイト「ファイナルファンタジーモバイル」にて配信されている。
チョコボの育成
シリーズで初めて導入された要素。ワールドマップでモンスターと一緒に現れる野生チョコボを捕まえ、エサ(野菜)を与えて能力を強化しつつレースに出場させたり、繁殖して特殊能力を持つ子供を産ませる事が出来る。
カップリングで産まれる特殊チョコボは、ワールドマップの通常入れない地域を移動できる能力を持つ。マテリアの中には特殊チョコボを使わないと入手不可能な物が存在する。
ファイナルファンタジーVII インターナショナル
300万本突破記念として発売されたマイナーチェンジ版。内容としてはアメリカ版で追加された部分を逆移植で追加したという形となっている。
本編の主な変更点は以下の通り。
追加イベント、追加ムービーを収録。
新しいマテリアと武器が追加された(厳密にはデータ上にだけ存在していたものが入手可能になった)。
エンカウント率が下がった。
「てきのわざ」の一部の魔法が弱体化した。
ウェポンとのバトルが追加された。
強制的に戦うことになる「ダイヤウェポン」、戦闘は任意の「ルビーウェポン」「エメラルドウェポン」が登場。
フィールドが見にくいという声に応える形で、出入り口などにマークを付ける機能を追加。
メニューのマテリア付け替え画面に「クイック」機能が付いた。その他マテリアの整頓により装着しやすくなった。
オリジナル版のセーブデータを引き継ぐことが可能(逆は不可)。
敵モンスター「マジックポット」を攻撃だけで倒すことが不可能になった(エリクサーを与えない限りダメージを与えられない)。
ただし、インターナショナル版ではあるマテリアの処理にバグが存在し、アイテムを不正に増殖させてしまうことができるため、これを利用すればそれほど大きな影響はない。なおそのマテリアには、オリジナル版では使っていないにも関わらずアイテムの数が減るバグもあったが、これはそのまま引き継がれている。
このほか微調整や一部のバグの修正が施されている(ただし、後述する「エアリスを表面上死なせずに最終決戦まで連れて行く裏技」はインターナショナル版でも可能である)。
また付録CD-ROM「ファイナルファンタジーVIIパーフェクトガイド」では、各地のマップなどの情報を見たり、開発中のスクリーンショットやイメージイラストなどを鑑賞したりすることができる。